ついに来た……。約6年ぶりのシリーズ最新作『仁王3』が2026年2月6日に発売される。PC / PS5対応で、開発はもちろんコーエーテクモゲームス。今回は発売前にがっつりプレイさせてもらったので、そのインプレッションをお届けするよ。
結論から言うと、これはシリーズ最高傑作になるかもしれない。オープンフィールド化、サムライ&ニンジャの2スタイル切り替え、そして「仁王」らしい骨太アクション。全部盛りなのにちゃんとまとまってるのがヤバい。
目次
ストーリー:徳川家光が時代を越える和ダークファンタジー
本作の主人公は徳川家康の孫・竹千代(のちの三代将軍・家光)。将軍就任の日に江戸が妖怪の軍勢に襲撃され、追い詰められた竹千代は謎の力で時代を越えてしまう。
飛ばされた先は祖父・家康がまだ若かった時代。なぜか武田信玄の軍勢が妖怪と協力していて、家康は追い詰められている。竹千代は元の時代に戻るべく戦いを始める……というのが大筋だ。

史実に妖怪を絡めて和のダークファンタジーを作り出す「仁王」節は今回も健在。兄・国松(のちの忠長)との将軍位を巡る物語が軸になっているんだけど、史実では竹千代に将軍を奪われて荒れた国松が、本作では竹千代を祝っているというアレンジが面白い。
……と思ったら、妖怪襲来の際に国松が突然竹千代を殺そうとする。さっきまで笑ってた兄が豹変する展開、めちゃくちゃゾワッとした。日本的な陰の恐ろしさがある。

オープンフィールドが神!”遊びの重箱”すぎる探索
本作最大の新要素が広大なオープンフィールド。従来の「仁王」はミッション制だったけど、最新作はオープンフィールドとミッション制が融合している。フィールド探索中にメニューからミッションに飛び、クリア後に探索再開なんてこともできる。
今回プレイできたのは浜松城を含む地域なんだけど、あちこちにアクティビティが詰まっていて飽きない。拠点、地獄、小地獄……それぞれに遊びがあって、さらにその中にも小さな遊びが入れ子になってる。これを僕は“遊びの重箱”と呼びたい。

拠点は敵が集中してるエリアで、全滅させると解放。正面突破は自殺行為なので、裏口から忍び込んだり弓で狙撃したり、背後から暗殺したりして勢力を削っていく過程がたまらない。
地獄は高難度ダンジョンで、ダメージを受けると体力上限が削られる「体力侵蝕」が発生する。攻撃を当てれば解消されるから、攻めれば攻めるほどリスクが減るっていうデザインが秀逸。ドロップも良いので、ハイリスク・ハイリターンの緊張感がたまらない。
さらに、見つけると恩恵がある「木霊」、追いかけっこでご褒美がもらえる「すねこすり」、空を飛ぶのを弓で射抜く「千々古」、同じジェスチャーを返す「むじな」など、和魂(友好的な妖怪)との交流もアクセントになっている。大きな遊びの中に小さな遊びが重箱のように詰まっていて、探索のモチベが途切れない。
サムライ×ニンジャの2スタイルが超アツい
バトル面の目玉は「サムライスタイル」と「ニンジャスタイル」の切り替え。いつでも自由に切り替えられて、それぞれまったく違うプレイフィールが味わえる。
サムライは重装備で防御力重視。おなじみの上段・中段・下段の構えと残心に加えて、新要素が3つ追加された。
- 捌き:ジャストガード。人間にも妖怪にも使えて気力回復
- 技研ぎ:ゲージが溜まると気力消費なしで武技連発。自分でコンボを編み出す楽しさ
- 冬月:残心からの追加攻撃。流れるような動きが美しい

特に技研ぎがヤバい。ゲージMAX時は武技から武技へ自由につなげられるから、自分だけのオリジナルコンボを編み出せる。格ゲーでいう「オリジナルコンボ」に近い感覚で、道場(練習モード)で手になじませて実戦で決まった時の爽快感は別格。
ニンジャは軽装備で機動力特化。ギリギリ回避の「見切り」で気力消費ゼロ、攻撃後の回避で分身を残す「霞」が発動する。空中攻撃の手数が多くて、地上と空中を行き来する怒涛の連続攻撃が気持ちいい。
忍術も仕様が大幅に変わって、攻撃や見切りで回復するようになったから気軽にバンバン使える。手裏剣、マキビシ、火炎放射、痺れ地雷……バリエーションが豊富で、戦術の幅がめちゃくちゃ広がる。
そして何より、サムライとニンジャは連動しているのがポイント。サムライ状態でも忍術が回復するし、ニンジャでも技研ぎゲージが溜まる。ニンジャで避けきれなくなったらサムライに切り替えて耐える、なんて戦い方もできる。「どちらかを使わなければならない」じゃなくて「どちらを使ってもいい」という調整が素晴らしい。
ボス戦のヒリヒリ感は健在!装備掘りも楽しい

ボス戦は相変わらず「絶対勝てるわけない!」って叫びたくなるレベル。でも何度もトライしてるうちにスキが見えてきて、生存時間が伸びて、ある瞬間に峠を越えて圧倒できるようになる。この上達カーブがたまらないんだよね。
装備品にランダムで性能が付与されるハクスラ要素も序盤から機能していて、「捌き成功時に体力自動回復」みたいな装備をかき集めてボスを突破……なんてこともできた。ボスの手前にファストトラベルポイントがあるから、負けが込んでも別の場所にアイテムを掘りに行けるのもストレスが少ない。
旧作のボス「馬頭鬼」や「飛縁魔」も登場。ノコでゴリゴリやってくる馬頭鬼は懐かしすぎて思わず笑った。地形や地名にシリーズファンへのオマージュもあって、ニヤリとする場面が多い。
初心者への配慮もしっかり進化
「仁王」シリーズは情報量が多くて慣れるまで大変だったけど、本作は段階的にシステムが開放されるようになってかなり親切になった。武器種もゲームを進めるごとにアンロックされるし、チュートリアルも丁寧。
さらに嬉しいのが、パラメータや武技の振り直しがリソース消費なしで何度でもできること。「自分の選択が正しいか分からないからポイントを振らない」→「振らないから強くなれない」→「やられる」という負のループに陥りがちな初心者にとって、これは革命的な変更だと思う。

まとめ:シリーズの集大成にして最高傑作の予感
約30時間プレイした時点での感想だけど、『仁王3』はバリエーションのゲームだと感じた。オープンフィールドにアクティビティが詰まっていて、バトルではサムライとニンジャで異なるプレイフィールを味わえる。そしてまだ序盤らしいのに、捌き・技研ぎ・冬月・空中攻撃と上達要素が山盛り。底が見えない。
シリーズの魅力である「レスポンスのいいアクションでギリギリのバトルを楽しむ」という根幹はしっかり受け継がれつつ、オープンフィールド化でスケールアップ。アクションRPGファン、そして上達の楽しさを味わいたい人には全力でおすすめしたい一本だ。
『仁王3』は2026年2月6日発売予定。対応プラットフォームはPC / PS5。開発・販売はコーエーテクモゲームス。


