どうも、なす(@nasuyowa)です。
2026年1月29日にリリースされた『アイヘイト・ディス・プレイス』をプレイしてみたので、レビューしていきます。
なお僕が遊んだのは発売直後のバージョンなので、現在はパッチで変わっている部分もあります。変更点はその都度、補足していく形でお伝えしますね。
本作はポーランドのスタジオRock Square Thunderが開発した、見下ろし視点のサバイバルクラフト×ホラーアクション。原作はSkybound Entertainmentから出版されている同名のアメコミ『I Hate This Place』で、アメリカの漫画賞「アイズナー賞」にノミネートされた実績もある作品です。
呪われた牧場を探索しながらクリーチャーと戦ったり逃げたりするゲームなんだけど、これがなかなかクセになる面白さだったんだよね。
タイトルの「アイヘイト・ディス・プレイス」は直訳すれば「こんなとこ大ッ嫌い!」で、名前からしてインパクト抜群。実際に遊んでみると、思わずそう叫びたくなるような呪われた世界観がそのままゲームになっていたのが良かったです。
『アイヘイト・ディス・プレイス』とは
まずは基本情報から。本作は異形のモンスターが巣食う歪んだ世界を舞台にした、見下ろし型(アイソメトリック視点)のクラフト系サバイバルホラーゲームです。

- 発売日:2026年1月29日
- 対応機種:PC(Steam)/ PlayStation 5 / Nintendo Switch / Xbox Series X|S
- ジャンル:サバイバルホラー / ステルス / クラフト
- 開発:Rock Square Thunder
- 販売:Feardemic(発売時の告知はホラーレーベル「Broken Mirror Games」名義)
- 原作IP:Skybound Entertainment(作:Kyle Starks、画:Artyom Topilin)
- プレイ人数:シングルプレイヤー専用
- 対応言語:日本語あり(インターフェース・字幕。フル音声は英語のみ)
- レーティング:IARC 16+(激しい暴力・強い言葉を含む)
プレイヤーは主人公のエレナを操作し、怪物がうごめく森やゴーストタウン、蝕まれた貯蔵庫など、呪いが広がった「ラザフォード牧場」を探索していきます。道中で集めた資材で装備をクラフトし、拠点を強化しながら生き残りを目指すのが大まかな流れです。

ちなみに本作は当初2025年11月の発売予定だったんですが、PAXやGamescom、東京ゲームショウでの展示とSteam公開デモのフィードバックを反映するため、2026年1月へ延期された経緯があります。
ポチップ
導入から引き込まれる物語――呪われた牧場と消えたルー
舞台は古くから「呪われた地」として語り継がれるラザフォード牧場。一見のどかな田舎に見えますが、ここから逃れようとした者は皆、破滅の運命をたどったという恐ろしい場所です。
主人公のエレナと親友のルーはこの牧場で育ちました。ところがある日、ルーが「角の男(Man of the Horns)」を召喚する儀式を行ったことで事態が一変します。エレナが意識を失っている間にルーは姿を消し、周囲には動物が貪り食われたような惨状が広がっていました。

痕跡をたどると地下に研究所が見つかるのですが、そこは人間と異形が合体したおぞましいクリーチャーがうじゃうじゃいる狂気の空間。なんとか脱出しても呪いは牧場全体に広がっていて、エレナは親友を助けるために真実を探ることになります。
この導入がマジで引き込まれるんだよね。B級ホラー映画にある「呪われた土地に迷い込んだ若者たち」という定番設定に、アメコミのテイストが掛け合わさっていて、先が気になって仕方なくなるタイプの物語でした。

牧場にはエレナ以外の人物も登場し、クエストも用意されています。暗証番号は見つけると自動でメモされますし、クエストの進行状況も細かく記録されるので、ストーリーを追いかけるだけでも割と親切な作りでした。
昼に備えて夜を生き延びる――基本のゲームループ
実際に遊んでみると、本作のゲームプレイは「昼は備えよ、夜は生き延びよ」というサイクルに尽きます。
昼間のうちに牧場周辺を探索して資源を集め、武器やアイテムをクラフトし、拠点を強化していく。そして夜を迎えると、昼間とは比べものにならないほど凶暴で強力な敵がわんさか出てきます。日が暮れるまでにどれだけ準備を整えられたかが生死を分けるんだよね。

夜の屋外はマジで危険で、懐中電灯の明かりだけでは歩くことすらままならないレベル。暗闇のなかを無理に歩き回るより、安全な場所を見つけて朝まで身を潜める判断も重要になってきます。

その安全地帯となるのが、エレナの自宅と目の前に広がる農地です。持ち帰った素材を使ってこの拠点にさまざまな施設を建てることができ、クラフトの基本素材になるスクラップや木材、水などが時間経過で自動産出される仕組みになっています。
ちなみに夜は自宅で眠ってやり過ごすこともできます。発売直後のバージョンでは好きなタイミングで眠れたのですが、その後のパッチ(1.0.13)で睡眠にクールダウンが追加され、現在は連続で眠れない仕様に変わっています。
同じパッチで夜の危険度も上がっているので、当時よりさらにスリルが増しているはずです。
音に反応する敵とステルス――遊んで一番ハマった部分
本作で一番ユニークだと感じたのが「音」のシステムです。
登場する巨大な怪物の多くは視力がほとんどなく、代わりに音を頼りにプレイヤーを追い詰めてきます。足音や銃声、金属のきしむ音など、立ててしまった物音がすべて敵に居場所を知らせる合図になってしまうんだよね。
面白いのが、床の状況によってこちらの行動が変わるところ。ガラスが散らばった床を踏むと音が鳴ってクリーチャーに気づかれますし、肉の根が張っている床では滑って移動速度が落ちます。草の上をしゃがんでゆっくり移動すれば気づかれにくいので、足元の観察が生死に直結します。

しかも足音をはじめとした音が、アメコミの擬音みたいに画面上へ描き文字で表示されるんです。
開発元によると、足音は「緑=しゃがみ移動の微小な音」「黄=通常歩行」「赤=ダッシュなどの大音量」と3段階に色分けされていて、銃声や敵の咆哮にも同じルールが適用されるとのこと。それぞれの音の意味を把握していくのが普通に楽しかったです。
敵の音だけでなく、焚き火の「CRACKLE」のような環境音まで描き文字で表示されるので、画面全体がアメコミの1ページみたいに賑やかになるのも面白いところでした。

この音は敵をおびき出す「武器」としても使えます。遠くの廊下や茂みへ空き缶やゴミを投げて音を立て、怪物を引き寄せて隙を作ったり、道を塞ぐクリーチャーを誘導して脇をすり抜けたりといったテクニックが使えました。
ただし空き缶は派手な音が鳴るので、投げる位置が近すぎると自分が察知されるリスクもある。距離と角度の調整がカギですね。

出会ったクリーチャーの情報はスケッチブックに記録されて、感知範囲や特性をいつでも確認できます。むやみに正面から撃ち合うのではなく、相手の習性を把握して立ち回る。この観察力と戦略性が問われるゲームデザインが本作の肝だと思います。
戦闘・クラフト・拠点開発――手触りとバランスの課題
操作は見下ろし型アクションの定番スタイルです。PC版はWASDキーで移動し、マウスで攻撃方向を指定します。足を止めていればレティクルが締まって自動補正も入るので、シューティングが苦手な人でも問題なく遊べるはず。
ただ、ここで重要なのが「基本的に戦わないほうがいい」ということ。クリーチャーはめちゃくちゃ強くて、銃弾を数発撃ち込んだ程度じゃ倒れません。迂回や隠密で突破できる場面が多いので、貴重な弾を無駄にしない立ち回りが大事なんだよね。
生き残るためにはスタミナと満腹度の管理も欠かせません。近接攻撃やダッシュでスタミナを消費し、満腹度は時間とともに下がっていきます。空腹のまま動き続けるとスタミナの上限が削られるシビアな仕様です。
クラフトについては、探索で手に入れた資材から「作業台(Workbench)」を組み立て、各地で設計図やレシピを見つけることで作れるアイテムが増えていきます。武器や弾薬はもちろん、携帯食や電気グレネード、火炎瓶まで自分の手で作る必要があるんです。

作業台は拠点の拡張にも活躍し、農地に散らばる瓦礫や障害物を片付ければ建築スペースが広がります。手に入れた武器の試し撃ちができる案山子を拠点に置くこともできます。
ただしインベントリに物を詰め込みすぎると「重荷」状態になってダッシュができなくなります。探索先でも物資は見つかるので、持ち帰るものを取捨選択して適度に戻る判断が求められます。
それと攻略の途中では独特なギミックも登場して、アクションと演出の面で飽きさせない要素が多かったのも好印象でした。

ただ、正直に言うとサバイバル部分のバランスには課題があると感じました。
序盤こそ食料の確保が厳しくて計画的な行動が求められるものの、農場が解禁された途端、水も食料も無限に生産できるようになってしまう。料理はインベントリ1枠にまとめられるし、日数制限もないため、空腹というシステム自体がすぐにボトルネックとして機能しなくなってしまうんだよね。
「手持ちの資源をどこまで使うか」「リスクをどこまで許容するか」というジレンマがサバイバルクラフトの醍醐味なだけに、そこが薄まっているのはちょっともったいない。数値設定や制約がもう少し練り込まれれば、一気に化けるポテンシャルはあると思います。
80年代アメコミ風ホラーの雰囲気とクリーチャー
一方で、ホラー作品としてのクオリティはかなり高いです。過剰なグロテスクさに頼るだけじゃなくて、演出や挙動でプレイヤーを怖がらせる工夫が随所に見られます。
80年代アメコミを思わせるアートスタイルも独特で、何度見ても飽きない魅力があるんだよね。

敵のバリエーションも豊富です。開発元の紹介によると、蜘蛛系だけでも卵から群れで湧き出る「スパイダーリング」、岩に擬態して死角から飛びかかる「ジャンピングスパイダー」、蔓で獲物を引きずり寄せて援軍を呼ぶ巨大種「ブルードマザー」の3種類。蜘蛛が苦手な人はガチで注意してください。

地下施設にはミュータント系も潜んでいて、障害物を破壊しながら突進する「ケンタウロス」、巨大な手で正面からの攻撃をガードする「モブ」、音を立てるほど素早く寄ってくる触手状の「ハンズ」などが待ち構えています。
さらに遠目には愛らしく見えるのに、近づくと変異が露わになる「変異した鹿」系も不気味です。下位種の子鹿は直接襲ってこないものの背後をつきまとってくるうえ、撃ち殺すと断末魔の悲鳴で周囲の成獣が大暴走(スタンピード)するという厄介な生態をしています。

「一見手懐けられそうに見えても、よく観察すると不穏な変異が潜んでいる」という開発元の言葉どおり、生理的な嫌悪感を煽るデザインが徹底されています。グロ描写と描き文字の組み合わせが、アメコミの1ページをそのまま遊んでいるような独特の恐怖を生んでいました。
プレイ当時の不満と、その後のアップデート
ここからは正直に気になった点も書いておきます。
まず僕がプレイした2026年2月時点では、セーブの仕様がかなりシビアでした。オートセーブなし・死んだらロード一択で、セーブポイントも少なめ。緊張感はハンパなかったですが、しっかり観察していれば即死しにくい設計になっていたので、理不尽さはあまり感じなかったです。
それから説明不足な部分がチラホラあったのも気になったところ。しゃがむ操作がメニューのヘルプを開かないと分からないのに、しゃがまないと通れない場所が序盤から出てくるのは不親切だなと感じました。
一方で暗証番号の自動メモやクエストの進行チェックは丁寧だったりと、親切さにムラがある印象でしたね。
ただ、こうした不満の多くはその後のアップデートで着実に解消されています。

Steamニュースのパッチ履歴によると、2026年3月14日配信のPatch 1.05でオートセーブ機能とキーリマップが実装。さらに5月27日のPatch 1.0.13では、セーブポイントの増設やオートセーブ専用のロードスロット、キーリバインドが追加されたとのことです。
記事執筆時点での最新版はPatch 1.0.13_16293で、夜の危険度アップや「角の男」の新規イベント、睡眠クールダウンに加えて、「Well Rested(よく眠れた)」「Shocked」「Acid Burned」といった状態表示の追加も含まれています。
発売直後に指摘されていたセーブ周りやキー配置の問題は今では大きく改善されているので、これから買う人は当時よりずっと快適に遊べるはずです。
対応機種・料金・DLCとエディション
購入情報も整理しておきます。対応機種と価格は以下のとおり(2026年9月時点の各ストア通常価格・税込)。プラットフォームごとに価格が少し違うので注意してください。
| プラットフォーム | 価格(税込) | 備考 | |
| PC(Steam) | 3,800円 | DLC・Deluxe Editionあり | |
| PlayStation 5 | 3,960円 | PS Storeで配信中 | |
| Nintendo Switch | 3,800円 | My Nintendo Storeで配信中 | |
| Xbox Series X | S | 3,500円 | Microsoft Storeで配信中 |

PC版(Steam)向けには追加DLCとして「アートブック」(599円)と「サウンドトラック」(599円)が配信中で、本編と両DLCをセットにした「Deluxe Edition」(4,498円)もあります。
PS5とSwitch向けにはパッケージ版「Elena’s Edition」が欧米で発売済みです。当初2026年4月9日の予定が同年5月29日に変更されて発売された形で、日本国内での正式な流通は現時点では確認できていません。パッケージで欲しい人は輸入ショップなどの取り扱いを確認してみてください。
Steam版には実績が30個用意されているので、トロフィー集めややり込みが好きな人にも対応しています。ちなみに発売前にはSteam Next Festや東京ゲームショウでデモ・展示が行われていましたが、執筆時点で配信中の体験版は確認できていません。
なお本作は発売記念の20%オフや2026年3月のSteamスプリングセール(30%オフ)など、不定期で割引セールが行われています。すぐに遊ぶ予定がなければセールを待つのもありだと思います。
総評――荒削りだけど光るものがある意欲作
総じて『アイヘイト・ディス・プレイス』は、評価点と問題点がハッキリ分かれる作品だと感じました。
アクション部分の出来は間違いなく良くて、クリーチャーの能力を見極めて慎重に行動を選ぶ体験は「楽しい」と自信を持って言えます。力の入ったアートも何度見ても飽きません。

ただ、サバイバルクラフト部分の数値やルール設定にはまだ改善の余地があります。土台はしっかり作り込まれているので、大型アップデートで周辺要素が再設計されれば名作になりうるポテンシャルを秘めた作品です。実際、発売後もパッチで改善が重ねられてきているので、今後のブラッシュアップにも期待したいですね。
参考までに現在の評価も載せておくと、記事執筆時点のSteamレビューは「やや好評」(131件中94件が好評)、PS Storeのユーザー評価は星3.87(177件)。絶賛一色ではないものの不評だらけでもない、僕が感じた手触りともかなり近い評価になっています。
おすすめできるのはこんな人です。
- ステルスや観察で敵をかわす、じっくり型のサバイバルホラーが好きな人
- 「音を立てたら見つかる」という緊張感のなかで探索を楽しみたい人
- 物資集めやクラフト、拠点の拡張が好きな人
- 80年代B級ホラーやアメコミの世界観に惹かれる人
逆に、グロテスクなゴア表現や蜘蛛が無理な人、爽快感重視のシューターを期待している人には向いていないと思います。日本語はインターフェースと字幕のみでボイスは英語なので、そこも気をつけておきたいポイントですね。
まとめ
『アイヘイト・ディス・プレイス』は、音を頼りに獲物を追うクリーチャーとの駆け引きと、「昼に備えて夜を生き延びる」サイクルが特徴の見下ろし型サバイバルホラーです。
荒削りな部分はあるものの、音の可視化やアメコミ風の演出、拠点開発の楽しさが詰まった意欲作でした。発売時に気になったセーブ周りもパッチで改善済みです。
価格も3,500円〜3,960円と手に取りやすいので、ホラー好き・サバイバルクラフト好きならチェックしておいて損はないと思います。
それでは、良きサバイバルライフを!おわり!

