どうも、なす(@nasuyowa)です。
断崖絶壁のわずかな出っ張りに指をかけて、命がけで体を引き上げていく。そんな圧倒的なクライミング体験ができるゲーム『Cairn』(ケルン)をプレイしました。
発売日は2026年1月29日(日本時間では1月30日未明)で、対応プラットフォームはPS5とPCです。
開発は『Furi』や『Haven』を手がけたThe Game Bakers。以前から体験版に触れて期待していましたが、製品版のPC版を遊んでみたら期待を軽々と超えてきました。正直、個人的にはオールタイムベスト級で、今年のGOTY候補に挙げてもいいレベルです。
この記事では、僕が実際に遊んで体感したゲーム内容や攻略のコツ、気になった点を率直にレビューします。発売から半年以上が経った2026年9月時点の価格・対応機種・アップデート情報もまとめているので、これから始める方の参考にもなるはずです。
なお、僕がプレイしたのは発売直後のPC版です。その後に配信されたアップデートや今後の追加コンテンツについては、公式のアナウンスを元に記事の後半で整理しています。
『Cairn』とは?

『Cairn』は、The Game Bakersが「サバイバルクライミング」と銘打ったクライミングシミュレーターです。主人公はプロクライマーのアーヴァ。プレイヤーは彼女を操作し、何世代にもわたって人類の登頂を拒み続けてきた未踏峰「マウント・カミ」の頂を目指します。
本作の特徴は、クライミングとサバイバル要素が深く結びついている点です。公式ストアで「クライミングとは戦いである」「一つ一つの崖は強敵の如く立ちはだかる」と書かれている通り、山登りの全行程がひとつの長大なボスラッシュのように構成されています。
敵との戦闘やレベル上げといった要素は一切なく、ただひたすらに自分と岩山が対峙し続ける。極めてシンプルな構造だからこそ、恐ろしく濃密な体験に仕上がっています。
ちなみにタイトルの「ケルン(Cairn)」とは、登山道で道標として積み上げられる石の山のことです。多くを語らない山が静かに語りかけてくるような本作の空気を、この名前が見事に象徴していると感じます。
発売直後から高い評価を獲得しており、リリース初日だけで10万本を売り上げ、2026年3月下旬には累計50万本を突破しました(開発元のSteam告知より)。
Steamのユーザーレビューは2026年9月20日時点で21,690件・約94%が好評の「非常に好評」です。日本語レビューも458件中423件が好評と、国内のプレイヤーにも深く受け入れられています。
四肢を駆使してよじ登る唯一無二の手触り

プレイ時間の大半は、ひたすら岩壁を登ることに費やされます。指先を引っかけられるわずかな突起を探し、体重を預けながら慎重に高度を稼いでいく。足場のない斜面でも無理やり体重をかけられますが、グリップが甘いと手足が滑り、支えきれなくなって真っ逆さまに滑落してしまいます。
そのため、まずは壁全体をよく観察し、安定して登れそうな出っ張りが連なるルートを見極めることが生死を分けます。
カーソルを合わせた箇所の凹凸が輪郭線で強調されるため、それを頼りに「あの出っ張りから右上の窪みへ移ろう」といった登攀計画を組み立てていく。難所では命綱をつなぐピトン(ハーケン)を壁に打ち込みつつ、両手両足をフルに使って文字通り一手ずつよじ登っていきます。

手を滑らせて落下すれば即死。けれど次のホールドを掴んで岩棚に這い上がれればひと息つける……という極限の緊張感が途切れることなく続きます。
そして何より素晴らしいのが、自らの体を引き上げるリアルな肉体感覚がコントローラー越しに伝わってくることです。『デス・ストランディング』で重い荷物を背負い、山道を踏みしめて歩いたときのあの身体的な没入感に近いものがあります。
手足それぞれに個別の操作を割り当ててホールドを掴ませていく操作体系は、序盤こそ戸惑いますが、慣れると自分の指先が画面内の岩肌を直に掴んでいるような錯覚を覚えるほどです。

当然ながら、滑落の恐怖も強烈です。グリップが不安定になるとアーヴァの呼吸が荒くなり、姿勢を立て直そうともがく間は心臓が縮み上がるほど緊張します。
バランスを崩して滑落したときの絶叫も凄まじく、本気で肝が冷える。ピトンをしっかり打ち込んでおけばロープで宙吊りになって復帰できますが、文字通りコントローラーを握る手に汗がにじみます。
手汗を抑えてグリップ力を回復するチョークや、痛めた指を保護するテーピングといった消耗品の管理もあり、登攀ゲームとしての地道な作業の積み重ねがしっかりと楽しいです。
派手な演出で煽るわけではないのに、指がすっぽ抜けそうになった瞬間のヒヤリとする感覚や、土壇場で掴み直せたときの安堵感など、感情の揺れ幅がとにかく大きい作品です。
命がけの勝負の連続だからこそ、巨大な岩壁を登りきり、山頂方向の絶景を見晴らす瞬間の達成感は格別です。開発元が「ひとつひとつの壁がボス戦のようなもの」と語っていた理由も、遊んでみて深く腑に落ちました。
餓えと渇きのサバイバルが探索を面白くする

マウント・カミで直面する危険は、滑落事故だけではありません。本作には本格的なサバイバル要素が組み込まれており、空腹や渇きのパラメーターを常に管理する必要があります。
食事や水分を適切に補給しないと身体能力が目に見えて落ちていき、登攀の最中に意識を失ったり、力尽きて命を落としたりすることもあります。
しかも、アーヴァが最初に背負ってきた物資だけでは到底山頂までは持ちません。岩肌から染み出る水を汲んだり、自生している植物を採取したり、先人たちが遺した物資を回収しながらやりくりしていくことになります。
命がけの登攀の途中で、先行クライマーが残していった食糧や道具を見つけたときの「助かった!」という安堵感は格別です。

ビバーク(野営)中は、水と食材を使って温かい料理を作れます。調理すると体力やステータスの回復量が大きく伸びるため、飲料水だけでなく調理用の水も余分に確保しておきたくなります。
刻一刻と空腹と渇きが迫るプレッシャーを受けながら、補給物資を求めてどのルートを進むか。このリソース管理とルート選択のせめぎ合いこそが、本作の一番面白いポイントだと感じます。

さらに中盤以降は天候も悪化し、雨や吹雪の中でのクライミングは難易度が跳ね上がります。ファミ通のレビューでも「終盤は水源が減って飲み物と寒さに悩まされる」と書かれていましたが、僕自身も終盤の登攀では携行装備の取捨選択に頭を抱えました。
こうして説明すると「リソース管理が面倒くさそう」と感じるかもしれませんが、実際にはこの管理要素が登山のリアルな緊張感をグッと引き締めています。手持ちの食糧が残り少ない状況で、次のビバーク地点まで登り切れるのかを計算するギリギリの焦燥感こそが、本作ならではの醍醐味です。
ルートは自分で切り開く自由度の高さ

本作には、最終目的地である山頂以外に決まった目標地点は用意されていません。「登れそうな場所ならどこをどう登ってもいい」という圧倒的な自由度があります。
セーブや休息ができるビバーク地点はもちろん、NPCとの遭遇イベントや強力なアイテムすら、ルート次第で丸ごと素通りできてしまうほどです。
登り始めのころは目の前の岩肌に食らいつくので精一杯ですが、操作に慣れてくると「あそこに見える洞窟を覗いてみよう」「あの切り立った壁の先にあるアイテムは回収しておきたいな」と、自然と寄り道へ足が向くようになります。

エリア内で地図アイテムを入手すると、ルートごとの危険度や注目アイテムの配置が確認できるようになるため、見かけたら最優先で拾っておくのがおすすめです。マップ上には洞窟や古代の遺跡のような寄り道スポットが点在しており、単調な岩登りにとどまらない骨太な探索の面白さがあります。

危険を冒して寄り道した先には確かな見返りも用意されています。僕の場合、険しい難所に挑んだ結果、チョークの所持上限を増やせるチョークバッグを見つけることができました。

メインルートから外れた厳しい場所にこそ有用なアイテムが隠されている設計は、ゲーマーの探索意欲を強烈に刺激してくれます。
登れるルートの選択肢が非常に広いため、周回プレイでも毎回違った発見があります。「あそこの岩棚の上に何かありそうだ」という直感を信じて遠回りし、期待通りの報酬に巡り会えたときは、山全体が巨大な遊び場のように感じられます。
難易度は3種類。まずはエクスプローラーからがおすすめ

用意されている難易度は3種類。入門・標準にあたる「エクスプローラー」、歯ごたえのある「アルピニスト」、そしてクリア者向けの最難関「フリーソロ」です。
アルピニストは「開発が本来のCairnの体験として意図した難度」と位置づけられているのですが、初見で挑むにはかなり手強いバランスです。
エクスプローラーでは滑落時に直前からやり直せる巻き戻し機能があったり、岩肌のグリップ度が色分け表示されたり、こまめにオートセーブが入るなどの親切な補助がありますが、アルピニストではそれらが削られ、何よりサバイバル管理の厳しさが段違いになります。
僕は最初、気合を入れてアルピニストで始めたのですが、6時間ほど登ったところで「ここが最後の難関に違いない」と思える長大な岩壁の途中で食糧が底をつき、進むことも戻ることもできなくなって完全に心が折れました。
……ちなみに後から分かったのですが、その壁は全然ラストではありませんでした。

では理不尽な無理ゲーだったのかというと、決してそんなことはありません。一度エクスプローラーに切り替えてクリアまで走った後、最初に諦めたアルピニストのセーブデータに戻ってみたところ、驚くほどあっさりと体勢を立て直して突破できました。
プレイヤー自身の判断力や登攀スキルが磨かれるだけで、同じ難所が驚くほどスムーズに通れるようになる。この上達の実感がたまらなく面白いところです。中盤以降は途中に足場のない長大な壁が続くため、携行する食糧の見積もりを誤ると手詰まりになります。事前のルート計画が命運を分けます。

なお、ゲーム開始時のボルダリングジムを舞台にしたチュートリアルは全8ステージ用意されていますが、最初の3ステージをクリアした時点で本編へ出発できます。
僕は初回プレイ時、「後半の課題はやり込み用のおまけだろう」と高をくくってスキップしてしまったのですが、まさに「山をナメてはいけない」を身をもって知ることになりました。
マウント・カミの難所(特に体が反り返るオーバーハング壁)を突破するために必要な高等技術は、チュートリアルの後半にすべて凝縮されています。初めからアルピニストで挑みたい方は、まずジムの全課題を修了しておくことを強くおすすめします。
僕個人としては、まずはエクスプローラーで全体の流れを掴み、その後にアルピニストへ挑戦する進め方が一番無理なく楽しめると思います。選べるルートの幅が広く、道中の隠しチャレンジも豊富なので、2周目以降でも新鮮な気持ちで山に挑めます。

そして最高難易度のフリーソロは、バックパックの容量が大幅に制限され、命綱をつなぐピトンの使用が一切禁止。セーブもゲーム終了時の一時セーブのみで、落下中にゲームを強制終了してやり直す不正も効かない、実質ワンライフの極悪仕様です。
ところがゲームに慣れてくると、この極限状態でも不思議と足が前に進むようになり、以前なら避けていた危険なショートカットをあえて攻めるようになっていきます。一切のミスが許されないからこその極上の緊張感が、次第に病みつきになってくる。人間、慣れると変わるものですね……。
山に惹かれたエゴイストたちの物語

岩壁を登る手触りの良さもさることながら、本作は物語の描き方も非常に攻めています。
主人公のアーヴァは、決して親しみやすい聖人君子ではありません。地上で支えてくれるマネージャーからの連絡を平然と無視し、自分の思い通りに事が運ばなければ苛立ちを露わにする。未踏峰の登頂という執念のために人生のすべてをかなぐり捨てる、極めてストイックなエゴイストとして描かれています。
そして過酷な岩壁の各所には、自らの死に場所を求めて足を踏み入れた者や、大切なパートナーとの平穏な暮らしを誓いながらも山へ引き戻される予感を捨てきれなかった者など、マウント・カミの魔力に囚われて散っていった先人たちの手紙が遺されています。
見つけるたびに「この書き手は無事に生きて下山できたのだろうか」と思いを巡らせてしまう、静かで重みのあるフレーバーテキストです。
道中には「生きて下山できれば勝利だ」というメッセージも現れますが、山に取り憑かれた登山者たち、そして何よりアーヴァ自身には、その言葉の芯は届きません。これは映画『セッション』のように、自らのすべてを賭けて孤高の高みを目指してしまう人々の業を描いた物語なのだと感じます。

それゆえに、過酷な登攀の果てに待っている結末は、高らかなファンファーレとともに祝福されるような単純な勝利の喜びではありません。プレイヤーによって評価が分かれそうなラストではありますが、ビデオゲームという媒体でここまで人間の複雑で割り切れない感情描写に挑んだ試みは見事だと思います。

また、マウント・カミの山中には人知れず暮らす奇妙な住人たちが何人か存在するのですが、どの方も精神のどこかが摩耗してしまったような人物ばかり。この異様な山に取り憑かれてしまった人たちとの出会いも、旅路の印象深いスパイスになっています。
単なる精密なクライミングシミュレーターにとどまらず、「人はなぜ過酷な山を目指すのか」という哲学的な問いに真っ向から切り込んでいる点も、本作を一級の体験に押し上げています。
プレイ時間と気になった点
1周のクリアにかかる時間は、おおよそ6〜8時間ほどでした。ただしこれは道中の脇道を探索したり、フォトモードで景色を撮ったり、難所をリトライした時間を含んだものなので、プレイスタイルによって前後すると思います(公式の想定プレイ時間はメインストーリーのみで約12時間)。
高難度に挑戦したりルートを開拓してやり込むなら、ここからさらに何倍も遊べるボリュームがあります。

プレイしていて少し気になった点を挙げるなら、コントローラーの入力に対して手足の位置補正が稀に不自然な動きを見せ、「そこじゃない!」という場所に手足を置いてしまい、体勢を崩して焦っている間に滑落してしまう場面が何度かあったことです。
また、せっかくコンロとクッカーがあるのに、雪山でのビバーク中に周囲の雪を溶かして飲料水を作れない仕様は、登山ゲームとして少し惜しいと感じました。
もっとも、雪から無限に水が作れてしまうと喉の渇きというサバイバルの緊張感が損なわれてしまうため、ゲームバランス上の割り切りとしては納得できます。
とはいえ、操作の癖のほとんどはプレイヤー自身の慣れと学習で十分にカバーできる範囲です。
普段はストーリーをクリアしたらすぐ次のゲームへ移ってしまいがちな僕が、エンディング後もフリーソロで新たなルートを試しながら登り続けている事実こそが、本作の持つ底知れない中毒性を物語っていると思います。マウント・カミの魔力、恐るべしです。
対応機種・価格(2026年9月時点)

僕が実際にプレイしたのはPC(Steam)版です。各プラットフォームでの対応状況と価格は以下のようになっています(2026年9月19〜20日時点の確認情報)。
| 機種・ストア | 価格・状態 |
| PS5(PS Store) | 通常版¥3,410 → ¥2,557(25%オフ・9/23までのセール)。デラックス版¥4,180 |
| PC(Steam) | 通常版¥3,400 → ¥2,720(20%オフのセール中) |
| PC(Epic Games Store/GOG) | 公式サイトの購入導線あり |
| Switch 2 | 2027年初頭発売予定。無料体験版が配信中 |
ポチップ
デラックス版には、ゲーム本編に加えてコミックアーティストのMathieu Bablet氏が描く30ページのデジタルアート資料集「カミ トラベルガイド」と、アーヴァのバックパックを装飾できる3つの限定アイテムが同梱されています(PS Store表記による)。
単体版が¥1,200で配信されているオリジナルサウンドトラックは、『Limbo』や『Inside』を手がけたMartin Stig Andersen氏らが担当。静寂と不穏さが入り交じる山の冷たい空気を音響面から見事に演出しています。
ゲーム内は字幕・UIともに日本語に完全対応しており、1人用の完全オフライン仕様。操作はキーボード&マウスでも可能ですが、開発元もコントローラーでのプレイを公式に推奨しています。
手足の位置をアナログスティックで細かく探る操作はパッドのほうが圧倒的に直感的ですし、滑落しかけたときの振動フィードバックも含めて臨場感が段違いです。
またSteam Deckの動作確認済み(Verified)タイトルでもあるため、ベッドに寝転がりながら携帯モードでじっくり崖と向き合うようなプレイスタイルにもうってつけです。
発売後の更新と現在の評価
発売から半年が経ち、ユーザーの声を反映したアップデートが定期的に配信されています。
- 2026年3月24日のQoLアップデート:「No survival」オプションを有効にするとサバイバルゲージが回復するよう調整されたほか、プレイに苦戦している際に生存に役立つ物資が見つかりやすくなるなど、幅広いアクセシビリティ調整を実施。要望の多かった自動フィンガーテーピング機能のほか、アーヴァの努力を可視化する「呼吸フィードバック」(聴覚に障がいのあるプレイヤーへの配慮を兼ねた機能)、フォトモードの追加オプション(フードを外す・ダメージ表現の変更・ロゴ追加)も実装されました。壁からの安全な降下やサポートロボ「クライムボット」の挙動改善、多数のバグ修正も含まれています。
- 2026年5月19日の更新(v1.1.393):ゲームをクリアするとExtraメニューで、自分が辿った登頂ルートがプリントされたオリジナルTシャツをカスタマイズできる機能を追加(公式グッズストアと連携し、実物のTシャツとして購入も可能)。あわせてスピードラン向けの細かい改善とバグ修正も実施されています。
- 無料DLC「On the Trail」シリーズ:第1弾「Deep Water」では、水上にそびえるオーバーハングの断崖「Haken」「Ruka」とクライミングジム「Lamu」の3つの新エリアに加え、真下が水面なので落下しても怪我の心配がない新モード「ウォーターソロ」が登場予定。アーヴァとマルコの2人を操作でき、山を自由に探索できる「フリーロームモード」の追加も告知されています。当初予定されていた2026年8月13日から配信延期となっており、2026年9月時点では配信日未定(公式告知では「近日登場」)ですが、発売直後にクリアした身としては追加コンテンツが待ち遠しいところです。


メディアからの評価も極めて高く、海外主要メディアのレビューではIGNが9/10点、PC Gamerが91/100点、Game Informerが9.25/10点、GameSpotが9/10点と軒並み絶賛。
レビュー集計のOpenCriticでは平均86・推薦率93%を記録しています。国内でも電撃オンラインの「電撃インディー」でおすすめ度9点(10点満点)を獲得しました。
さらにインディーゲームの祭典「IndieCade Festival 2025 Awards」(受賞発表は2026年1月)では、Grand Jury AwardとMike Sellers Systemic Design Awardの2冠を獲得。
僕がプレイ中に感じた「唯一無二感」は、世界的にも普遍的な評価を集めているようです。実況界隈でも盛り上がりを見せており、Sasatikkさんの実況プレイや赤見かるびさんの切り抜き動画などでも白熱した登攀の様子が配信されています。
知っておくと便利なプレイのコツ

実際に遊ぶ中で役に立った実用的な攻略ポイントをまとめておきます。

- 体を伸ばして高所を掴むムーブを覚える:手足の屈伸を使って体を上に伸ばす動作を身につけると登攀速度が一気に上がります。出っ張りの少ない難所では必須の技術です。
- ホールドの凹凸はカメラの角度を変えて判断する:正面からだと見分けにくい岩肌でも、視点を斜めや横に回すと出っ張りか窪みかが明確に判別できます。
- 冷めた飲み物はビバーク中の料理メニューから温め直せる:保温ボトル内の飲料は、焚き火やコンロの画面から温め直すことで身体を温める効果を維持できます。
- ビバーク地点の近くに水源があれば料理画面から水を補給可能:野営地のすぐそばに水場がある場合、わざわざ汲みに行かなくても調理メニュー内から直接水を補充できます。
- 睡眠ゲージはないので寒さが問題なければ深夜でもアタック続行OK:本作には疲労による眠気の概念はないため、防寒対策さえ整っていれば夜間でもそのまま登り続けて問題ありません。
- 周囲が暗くなったら背中の照明を点灯する(L2/LT+上):夜間や洞窟内で視界が悪くなったら、ザックのライトを点けて視界を確保しましょう。
- グリッピングテープの巻き直し(L2/LT+右)はビバーク外でもできる:痛んだ指のテーピングは、野営地に戻らなくても安定した足場があればその場で巻き直せます。
『Cairn』はどんな人におすすめ?

- じっくり考えながら登る達成感を味わいたい人:一手ずつルートを読む面白さと、難所を越えた瞬間のカタルシスは唯一無二です。
- 登山や自然サバイバルが好きな人:『デス・ストランディング』の山道で見出した身体的な没入感に魅了された人なら、確実に刺さるはずです。
- 高難度を自分の成長で突破したい人:エクスプローラーからアルピニスト、フリーソロへと段階を踏んで腕試しができる手応え抜群の設計です。
- 短期集中で遊びたい人:1周6〜8時間とコンパクトにまとまっており、密度の濃い時間を過ごせます。
逆に、サクサク敵を倒すような爽快感を求める人や、手足の繊細な操作感に慣れるまでの取っつきにくさに耐えられない人には向かないかもしれません。また作中で野生動物が命を落とす描写が含まれているため、そうした表現が苦手な方はあらかじめ注意してください。
まとめ

『Cairn』は、四肢を駆使したリアルなクライミング操作と、餓えや渇きに追われる過酷なサバイバル、そして自らの直感で切り拓く自由なルート選択が噛み合った唯一無二の登山体験ができる傑作です。
プレイヤー自身の上達を実感できる難易度設計、限られた物資をやりくりする極限の緊張感、そして山に取り憑かれた人々の狂気と哀愁を描く物語。どれを取っても今年遊んだ中でトップクラスの密度で、クリア後もフリーソロで遊び続けているくらいには虜になっています。
僕が遊んだのはPC版です。無料体験版は現在Switch 2向けのみ配信されており、発売前に出ていたPS5版やSteam版の体験版はすでに配信を終えています。
Switch 2版は2027年初頭の発売予定なので、携帯機で遊びたい人は体験版で相性を確かめながら待つのもおすすめ。独特の操作感を持つゲームだからこそ、実際に触ってから購入を判断できるのはありがたいところです。
指先に伝わるリアルな肉体感覚と、登りきった先の絶景の達成感は、一度味わうとヤミツキになること請け合いです。気になった方はぜひ装備を整えて、未踏峰マウント・カミに挑んでみてください。
それではまた!

